1/jekyll_site/ru/2023/01/10/spinning-cube-in-space.md
2023-12-17 08:21:20 +03:00

12 KiB
Raw Blame History

title description sections tags scripts styles canonical_url url_translated title_translated date
Вращаем куб в пространстве Рассматриваем разницу между параллельной и перспективной проекцией. Обе широко используются на практике для различных целей. В предыдущем примере мы вращали...
Линейная перспектива
Матрица поворота
Экспериментальная модель
javascript
онлайн
canvas
геометрия
графика
изображение
картинка
квадрат
куб
/js/classes-point-cube.js
/js/spinning-cube.js
/js/spinning-cube2.js
/css/pomodoro1.css
/ru/2023/01/10/spinning-cube-in-space.html /en/2023/01/11/spinning-cube-in-space.html Spinning cube in space 2023.01.10

Рассматриваем разницу между параллельной и перспективной проекцией. Обе широко используются на практике для различных целей. В предыдущем примере мы [вращали квадрат на плоскости]({{ '/ru/2023/01/05/spinning-square-on-plane.html' | relative_url }}) — переходим в трёхмерное пространство. Теперь, чтобы отобразить на плоскости экрана поворот трёхмерного объекта, нужно сначала создать математическую модель трёхмерного объекта, повернуть её на угол, срисовать с неё проекцию и отобразить на экране уже проекцию.

Усложнённая модель, много кубиков: [Вращаем пространственный крест]({{ '/ru/2023/01/15/spinning-spatial-cross.html' | relative_url }}).

Параллельная проекция

Ваш браузер не поддерживает Canvas

Перспективная проекция

Ваш браузер не поддерживает Canvas

Параллельная проекция — центр проекции бесконечно удалён от плоскости экрана наблюдателя, размеры предметов выглядят одинаковыми.

Перспективная проекция — параллельные линии сходятся в центре перспективы, предметы выглядят уменьшающимися вдалеке.

Экспериментальная модель

Размер куба 200, размер холста 300, начало координат находится в верхнем левом углу. Центр фигуры в середине холста. Ось X направлена вправо, ось Y направлена вниз, ось Z направлена вдаль. Выполняется поворот последовательно по всем трём осям: сначала по оси X, затем по оси Y и затем по оси Z. Настройками модели можно управлять, например можно отключать лишнее вращение по осям и изменять положение центра проекции на экране наблюдателя.

Ваш браузер не поддерживает Canvas

Вращение по осям:
Центр на экране наблюдателя:
150
150
60
Удалённость центра проекции:
300

Поворот точки в пространстве

Рассчитываем новые координаты точки по формулам матрицы поворота для трёхмерного пространства. Поворачиваем точку t относительно точки t0 — получаем точку t'.

Поворот по оси X.

{% include image_svg.html src="/img/column-vector3dx.svg" style="width: 242.619pt; height: 59.0768pt;" alt="&x'=x,&\&y'=y_0+(y-y_0)cos\varphi-(z-z_0)sin\varphi,&\&z'=z_0+(y-y_0)sin\varphi+(z-z_0)cos\varphi.&\" %}

Поворот по оси Y.

{% include image_svg.html src="/img/column-vector3dy.svg" style="width: 246.251pt; height: 59.0768pt;" alt="&x'=x_0+(x-x_0)cos\varphi-(z-z_0)sin\varphi,&\&y'=y,&\&z'=z_0+(x-x_0)sin\varphi+(z-z_0)cos\varphi.&\" %}

Поворот по оси Z.

{% include image_svg.html src="/img/column-vector3dz.svg" style="width: 246.793pt; height: 55.4753pt;" alt="&x'=x_0+(x-x_0)cos\varphi-(y-y_0)sin\varphi,&\&y'=y_0+(x-x_0)sin\varphi+(y-y_0)cos\varphi,&\&z'=z.&\" %}

Проекция точки

Экспериментальные формулы с возможностью смещения центра проекции d0 на экране наблюдателя tv. Отображаем точку пространства t на плоскость экрана — получаем точку t'.

Параллельная проекция.

{% include image_svg.html src="/img/oblique-projection.svg" style="width: 123.97pt; height: 37.2836pt;" alt="&x'=x,&\&y'=y+(y_v-z)/4.&\" %}

Перспективная проекция.

{% include image_svg.html src="/img/central-projection.svg" style="width: 231.924pt; height: 37.2836pt;" alt="&x'=x_v+d_0\cdot(x-x_v)/(z-z_v+d_0),&\&y'=y_v+d_0\cdot(y-y_v)/(z-z_v+d_0).&\" %}

Расстояние от точки до центра проекции.

{% include image_svg.html src="/img/euclidean-distance.svg" style="width: 319.911pt; height: 17.9328pt;" alt="d(t,d_0)=\sqrt{(x-x_v)^2+(y-y_v)^2+(z-z_v+d_0)^2}." %}

Сортировка граней

При создании кубика, вершины каждой грани задаём по часовой стрелке. При получении проекции, подставляем в уравнение прямой три подряд идущие вершины, чтобы определить наклон грани и удалённость её от плоскости проекции.

Уравнение прямой, проходящей через две точки.

{% include image_svg.html src="/img/linear-equation.svg" style="width: 137.171pt; height: 35.3194pt;" alt="{(x-x_1)\over(y-y_1)}={(x_2-x_1)\over(y_2-y_1)}." %}

Описание алгоритма

Сначала обходим вершины куба и поворачиваем их на угол относительно центральной точки. Затем обходим грани куба и получаем проекции входящих в них вершин. После этого сортируем проекции граней по удалённости. Затем рисуем проекции на плоскости — соединяем точки линиями. Рисуем полупрозрачным цветом сперва дальние грани и поверх них ближние, чтобы сквозь ближние грани было видно дальние.

На каждом шаге отображения фигуры повторяем сортировку граней по удалённости, так как с изменением угла поворота, координаты смещаются, и ближние грани становятся дальними.

Реализация на JavaScript

{% include classes-point-cube-ru.md -%}

Создаём объект и рисуем две проекции на плоскости.

'use strict';
// рисовать будем сразу две картинки,
// объект будет один, а проекций будет много
const canvas1 = document.getElementById('canvas1');
const canvas2 = document.getElementById('canvas2');
// создаём объект
const cube = new Cube(50,50,50,200);
// центр фигуры, вокруг него будем выполнять поворот
const t0 = new Point(150,150,150);
// удалённость центра проекции
const d = 300;
// положение экрана наблюдателя
const tv = new Point(150,150,80);
// угол поворота в градусах
const deg = {x:0,y:1,z:0};
// поворот фигуры и обновление изображения
function repaint() {
  cube.rotate(deg, t0);
  // рисуем параллельную проекцию
  drawFigure(canvas1, cube.projection('parallel', tv));
  // рисуем перспективную проекцию
  drawFigure(canvas2, cube.projection('perspective', tv, d));
}
// рисуем фигуру по точкам из массива
function drawFigure(canvas, proj) {
  let context = canvas.getContext('2d');
  // сортируем грани по их наклону
  proj.sort((a,b) => b.clock-a.clock);
  // очищаем весь холст целиком
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // обходим массив граней куба
  for (let i = 0; i < proj.length; i++) {
    // обходим массив точек и соединяем их линиями
    context.beginPath();
    for (let j = 0; j < proj[i].length; j++) {
      if (j == 0) {
        context.moveTo(proj[i][j].x, proj[i][j].y);
      } else {
        context.lineTo(proj[i][j].x, proj[i][j].y);
      }
    }
    context.closePath();
    // рисуем грань куба вместе с рёбрами
    context.lineWidth = 2.2;
    context.lineJoin = 'round';
    context.fillStyle = '#fff9';
    context.strokeStyle = '#222';
    context.fill();
    context.stroke();
  }
}
// после загрузки страницы, задаём частоту обновления изображения 20 Гц
document.addEventListener('DOMContentLoaded',()=>setInterval(repaint,50));